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■戦闘設定の循環設定
更新回数が進むにつれ、キャラクターの強さは
右肩上がりに強くなってきています。
この中で戦闘設定に影響を与えるのがMSPの増加です。
MSPが増えすぎてSPが50%以下にならないという話は
よく聞く話です。
そこで今回は、SP50%設定に頼らない戦闘設定の
回転について触れてみたいと思います。
更新回数が進むにつれ、キャラクターの強さは
右肩上がりに強くなってきています。
この中で戦闘設定に影響を与えるのがMSPの増加です。
MSPが増えすぎてSPが50%以下にならないという話は
よく聞く話です。
そこで今回は、SP50%設定に頼らない戦闘設定の
回転について触れてみたいと思います。
■半永久循環に使える戦闘設定
循環設定によく使われる設定は『自分残りSP○%以下』ですが
これ以外の設定でも同一行動を繰り返す事が可能です。
まずは、循環に使える設定を説明していきましょう。
(1)「自分残りSP○%以下」
一番扱いやすい循環設定です。
「SPが50%以下にならなかった場合」
「SPが50%以上まで回復した場合」
に設定が壊れます。
扱いやすさは魅力ですが、一度設定が壊れると
取り返しが付きません。
(2)「自分残りHP○%以下」
「仲間残りHP○%以下」
相手の方が早く、
攻撃力が高い場合に有効な設定です。
「HPが50%以下にならなかった場合」や
「回復でHPが50%以上に回復した場合」に
設定が壊れます。
しかし、相手もこちらを倒しに来る関係上
アクシデントがあってもいずれはHPが50%以下になるでしょう。
ある意味非常に壊れにくい設定と言えます。
(3)「自分が○状態時」
「仲間が○状態時」
状態異常をトリガにした設定です。
相手が異常を使うことが分かっている場合に有効です。
(相手が霊矢使いや一片氷心使いならほぼ確定で異常を受けます)
一見使いやすそうに見えますが、
「相手が異常スキルを使わなかった場合」
「味方に療治持ちが居る場合」
「味方が異常回復を使った場合」
「異常に抵抗してしまった場合」
「ファヴールなど防御技を使った場合」
「異常変換技を受けた場合」
など、設定が壊れやすい部分もありますので注意が必要です。
異常は一つだけ選択するのではなく
「麻痺猛毒炎上衰弱睡眠混乱凍結魅了」など、全て入れてしまう方が
事故の確率が減ります。
(4)「通常時」
安定した設定です。
しかしながら、発動率の低さが最大の問題。
1箇所設定だと発動率は20%前後です。
このように、いくつかの設定がありますが
どれも一長一短です。ではどのように設定すればいいのでしょうか?
■壊れることを前提にした戦闘設定/SP設定編
それでは戦闘設定が壊れることを前提に
戦闘設定を組んでみましょう。
まずは「自分残りSP○%以下」からです。
この設定の問題は、SPが50%以上になった場合に
設定が動かなく点にあります。
実戦で言うと…
・MSPが多すぎてそもそもSP50%以下にならない
・「一片氷心」「筋肉隆々」「精神破壊」などのスキルで
SPが回復しすぎた
・ラプソディなど異常回復スキルを使ったら
一気にSPが回復してしまった
・「身代」が発動したらSPがブッちぎった
・「禁術・ブレイク」で吸収しすぎた
・「気合」「吸魔」で吸収しすぎた
・異常ロックを受けて「第○行動」のスキルが使えなかった
この辺りは実際に起こりうる可能性です。
では、こういったアクシデントが起こる前提で
戦闘設定を組んでみましょう。
例1)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 通常時 パンデモニウム
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 味方残りHP50%以下 パンデモニウム
このように、SP設定の下位に他の戦闘の流れで
発動しやすいスキルを仕込むことで、意図的にSPを
捨てることが可能です。
(飽和対策に使うスキルはSP消費が重いものが理想です)
例2)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 必殺技/第1行動以降 パンデモニウム
特に1ターン目にギリギリSP50%になるかならないかの
瀬戸際などでは、こういう設定も有効です。
(設定8が1度だけ飽和のフタになります)
例3)
反撃零式 (相手なにか) 自分パンデモニウム
さらにこういう設定もアリです。
1ターン目には間に合いませんが、零式でSPを捨てることで
SPを調整する方法です。
このように、いくつかの方法を組み合わせることで
SPの飽和を対策することは可能です。
■壊れることを前提にした戦闘設定/HP設定編
HP設定の最大の問題は、相手に依存することです。
相手が攻撃してくれなければ、「仲間HP50%以下設定」は
実行することができません。
HP設定を強引に発動する方法は、一つあります。
それは自傷技を利用することです。
偽島には「コットス」や「カミカゼ」
「タイラント」「レッドリボン」など
味方を攻撃するスキルがいくつか存在します。
これらのスキルを組み合わせることで強引に
HP設定を回すことは可能です。
ただし、HPが0以下になれば死んでしまいますし
後述の異常設定と比べると使いにくいでしょう。
■壊れることを前提にした戦闘設定/異常設定編
異常攻撃も、相手が使ってくれることを前提にするのは危険です。
また、行動順の関係で相手の方が遅い場合もよくあるでしょう。
こういった場合、味方異常技を使う手が使えます。
例)
「スカルカップ」「カオスガーディアン」
「バンファイア」「エンジェリックボイス」
「フレイムリッカー」「カオスマスク」など
これらの技を組み込むことで、
短期的に異常設定で回すことが可能です。
実際に運用する場合は
例1)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 異常時 ファントムレイザー
異常は自然回復してしまうため、このように
SP50%以下設定と並べて設定しておく方がいいでしょう。
(異常設定でSPを減らしてSP50%以下設定に繋ぐ)
例2)
設定7 自分残りSP50%以下 クリオスピンクス
設定8 異常時 ファントムレイザー
このように設定しておけば、最初はファントムレイザーから入り
SPが50%以下になった地点でクリオスピンクスに切り替えるなど
スイッチ設定にも使えます。
一見扱いやすく見えますが、異常防御や異常回復に
弱い設定なので自身で付けた異常を味方が回復しないか
戦闘設定には十分注意してください。
(特に異常防御系スキルは異常回復も持っている場合が多い)
■現実的な運用
ではどの設定が最良か?
これは「相手による」としか答えようがありません。
相手が「どういう攻撃が得意か」を見抜き
かつ「その攻撃をしてこなかった場合」も念頭において
戦闘設定を組み立ててみましょう。
このテの話が必要になるのは
たいていの場合『失敗談』です。
一度設定崩壊を体験しておけば身に付くかもしれません。
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<<第33回 [初心者講座] 第35回>>
循環設定によく使われる設定は『自分残りSP○%以下』ですが
これ以外の設定でも同一行動を繰り返す事が可能です。
まずは、循環に使える設定を説明していきましょう。
(1)「自分残りSP○%以下」
一番扱いやすい循環設定です。
「SPが50%以下にならなかった場合」
「SPが50%以上まで回復した場合」
に設定が壊れます。
扱いやすさは魅力ですが、一度設定が壊れると
取り返しが付きません。
(2)「自分残りHP○%以下」
「仲間残りHP○%以下」
相手の方が早く、
攻撃力が高い場合に有効な設定です。
「HPが50%以下にならなかった場合」や
「回復でHPが50%以上に回復した場合」に
設定が壊れます。
しかし、相手もこちらを倒しに来る関係上
アクシデントがあってもいずれはHPが50%以下になるでしょう。
ある意味非常に壊れにくい設定と言えます。
(3)「自分が○状態時」
「仲間が○状態時」
状態異常をトリガにした設定です。
相手が異常を使うことが分かっている場合に有効です。
(相手が霊矢使いや一片氷心使いならほぼ確定で異常を受けます)
一見使いやすそうに見えますが、
「相手が異常スキルを使わなかった場合」
「味方に療治持ちが居る場合」
「味方が異常回復を使った場合」
「異常に抵抗してしまった場合」
「ファヴールなど防御技を使った場合」
「異常変換技を受けた場合」
など、設定が壊れやすい部分もありますので注意が必要です。
異常は一つだけ選択するのではなく
「麻痺猛毒炎上衰弱睡眠混乱凍結魅了」など、全て入れてしまう方が
事故の確率が減ります。
(4)「通常時」
安定した設定です。
しかしながら、発動率の低さが最大の問題。
1箇所設定だと発動率は20%前後です。
このように、いくつかの設定がありますが
どれも一長一短です。ではどのように設定すればいいのでしょうか?
■壊れることを前提にした戦闘設定/SP設定編
それでは戦闘設定が壊れることを前提に
戦闘設定を組んでみましょう。
まずは「自分残りSP○%以下」からです。
この設定の問題は、SPが50%以上になった場合に
設定が動かなく点にあります。
実戦で言うと…
・MSPが多すぎてそもそもSP50%以下にならない
・「一片氷心」「筋肉隆々」「精神破壊」などのスキルで
SPが回復しすぎた
・ラプソディなど異常回復スキルを使ったら
一気にSPが回復してしまった
・「身代」が発動したらSPがブッちぎった
・「禁術・ブレイク」で吸収しすぎた
・「気合」「吸魔」で吸収しすぎた
・異常ロックを受けて「第○行動」のスキルが使えなかった
この辺りは実際に起こりうる可能性です。
では、こういったアクシデントが起こる前提で
戦闘設定を組んでみましょう。
例1)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 通常時 パンデモニウム
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 味方残りHP50%以下 パンデモニウム
このように、SP設定の下位に他の戦闘の流れで
発動しやすいスキルを仕込むことで、意図的にSPを
捨てることが可能です。
(飽和対策に使うスキルはSP消費が重いものが理想です)
例2)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 必殺技/第1行動以降 パンデモニウム
特に1ターン目にギリギリSP50%になるかならないかの
瀬戸際などでは、こういう設定も有効です。
(設定8が1度だけ飽和のフタになります)
例3)
反撃零式 (相手なにか) 自分パンデモニウム
さらにこういう設定もアリです。
1ターン目には間に合いませんが、零式でSPを捨てることで
SPを調整する方法です。
このように、いくつかの方法を組み合わせることで
SPの飽和を対策することは可能です。
■壊れることを前提にした戦闘設定/HP設定編
HP設定の最大の問題は、相手に依存することです。
相手が攻撃してくれなければ、「仲間HP50%以下設定」は
実行することができません。
HP設定を強引に発動する方法は、一つあります。
それは自傷技を利用することです。
偽島には「コットス」や「カミカゼ」
「タイラント」「レッドリボン」など
味方を攻撃するスキルがいくつか存在します。
これらのスキルを組み合わせることで強引に
HP設定を回すことは可能です。
ただし、HPが0以下になれば死んでしまいますし
後述の異常設定と比べると使いにくいでしょう。
■壊れることを前提にした戦闘設定/異常設定編
異常攻撃も、相手が使ってくれることを前提にするのは危険です。
また、行動順の関係で相手の方が遅い場合もよくあるでしょう。
こういった場合、味方異常技を使う手が使えます。
例)
「スカルカップ」「カオスガーディアン」
「バンファイア」「エンジェリックボイス」
「フレイムリッカー」「カオスマスク」など
これらの技を組み込むことで、
短期的に異常設定で回すことが可能です。
実際に運用する場合は
例1)
設定7 自分残りSP50%以下 ファントムレイザー
設定8 異常時 ファントムレイザー
異常は自然回復してしまうため、このように
SP50%以下設定と並べて設定しておく方がいいでしょう。
(異常設定でSPを減らしてSP50%以下設定に繋ぐ)
例2)
設定7 自分残りSP50%以下 クリオスピンクス
設定8 異常時 ファントムレイザー
このように設定しておけば、最初はファントムレイザーから入り
SPが50%以下になった地点でクリオスピンクスに切り替えるなど
スイッチ設定にも使えます。
一見扱いやすく見えますが、異常防御や異常回復に
弱い設定なので自身で付けた異常を味方が回復しないか
戦闘設定には十分注意してください。
(特に異常防御系スキルは異常回復も持っている場合が多い)
■現実的な運用
ではどの設定が最良か?
これは「相手による」としか答えようがありません。
相手が「どういう攻撃が得意か」を見抜き
かつ「その攻撃をしてこなかった場合」も念頭において
戦闘設定を組み立ててみましょう。
このテの話が必要になるのは
たいていの場合『失敗談』です。
一度設定崩壊を体験しておけば身に付くかもしれません。
―――――――――――――――――――――――――――――
<<第33回 [初心者講座] 第35回>>
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