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偽島42日『ラズの手記 番外編 ~初心者講座16~』
■過去記事
◇目次…ラズの手記(Blog内)
http://nekomail.blog.shinobi.jp/Entry/158/
■魔術師の目線から見た各属性の評価
今回は戦術の話をする予定でしたが、
某所で色々属性について語られていたので
記事を差し替えてみました。
少しでも参考になれば幸いです。
※この評価はラズの中の人の個人評価であり
各属性の評価を確定させるものではありません。
※物理系ではまた事情が変わってきますが
物理系は専門外のため、今回の記事では外しておきます。
■過去記事
◇目次…ラズの手記(Blog内)
http://nekomail.blog.shinobi.jp/Entry/158/
■魔術師の目線から見た各属性の評価
今回は戦術の話をする予定でしたが、
某所で色々属性について語られていたので
記事を差し替えてみました。
少しでも参考になれば幸いです。
※この評価はラズの中の人の個人評価であり
各属性の評価を確定させるものではありません。
※物理系ではまた事情が変わってきますが
物理系は専門外のため、今回の記事では外しておきます。
◆光霊
攻守に優れた、バランスの良い属性です。
優秀な多段技に加え、光霊自身のMHP補正に【神道】のMHP補正、
同じく【神道】によるSP回復、【紫電一閃】による光撃4を含む
攻撃性能など、すこぶる完成度が高いです。
さらに電気石(光撃Lv2)に加え、
金粉(光撃Lv3)が合成で作成可能と
光撃の入手のしやすさも魅力です。
弱点を敢えて上げるとすれば、取得人数の多さ。
結果として、耐性持ちとの対戦が増えます。
技能で基礎性能の大半をまかなえるため
扱いやすい反面、良くも悪くも量産型になりがちです。
◆闇霊
狙ったかのように捻くれた技の揃った属性。
「自分ダメージ+相手ダメージ」「道連」といった
癖の強い技を多く取得します。
純粋な火力で言えば、全属性でダントツなので
使いこなせば、ずば抜けた火力を出すことが可能。
しかし癖のある技が大半で扱いが難しいため、
全部を使いこなすのは至難だと思います。
選択段階ではその方向性が分かるわけも無いため
多くの闇霊が、扱いにくいと愚痴るのは…ある意味で分かる気がします。
闇撃はLv1しか見つかっていません。
◆地霊
【ドルイド】【植物覚醒】による特性の塊。
補助系はDF操作を始めとする防御系に偏っています。
威力の高い技も多いのですが、その多くが命中不安を抱えています。
特性は高くとも、それを生かす技が少ないのが実情です。
これに対する対抗策は、地印を装備すること。
シヴァやエクシキューターと言った優秀な無属性技を地属性にすることで
ダメージが1.5倍近く跳ね上がります。
装備面では地撃Lv1しか見つかっていませんが、
スキル面では地撃Lv2が見つかっています。
また、木箱(薬品付加)から地霊力Lv3も見つかりました。
飛梅の弱体化を差し引いてもこれから伸びる属性でしょう。
◆水霊
周回技と、回復技に優れた属性です。
回復は特に異常回復に偏っています。
優秀な周回技が多いため、貫通や水撃Lv2以上を
入手出来るかで、攻撃力が大きく変わってきます。
(逆に言えば、攻撃に付加を乗せられなければ火力は並)
ところが、主力となり得る水撃Lv2(Lv3)が
蟹の殻(8)にしか無い上に、蟹の殻(8)をドロップする
ジャイアントタラバがもう出現しません。
結果として取引で探すしかなく、
「水霊は中の人の能力が問われる」と言われるのは
この辺りが原因でしょう。
凍結も水霊の範疇ですが、凍結の関連能力が
「敏捷+魅力」なのが最大の問題。完全に能力が噛み合ってません。
このせいで【雨露霜雪】などが残念な結果になっています。
敏捷を上げれば大化けする可能性はありますが、
今から育てるにはリスクが非常に高いです。
【海市蜃楼】に関しては、水霊と言うよりは
【呪歌】【瞬速料理】などと同じく、ジャンルとして『SP破壊』と
言った方がいいかもしれません。
(水特性が関わるので分類上は水霊ですが、方向性が大きく違うため)
◆火霊
素直で攻撃力の高い攻撃技が多く、扱いやすい属性です。
補助系は「パズズ」始めとする妨害系と、「クラウソラス」などの除去系
と一通り揃っています。火らしく、炎上が付くスキルも多いです。
火霊自身にAT/MAT補正があるらしく、
火霊を上げるだけで攻撃力が上がっていきます。
【活火激発】や【死灰復燃】など、上位が扱いやすいのもポイント。
特に【死灰復燃】の「再生」は、魔術師的に最上級の能力だと思います。
属性としては非常に扱いやすい部類です。
火撃Lv3は存在しますが、付加が可能な「蝋」が
偽島内に残り3個しか存在しません。
彼岸花に火撃Lv2が見つかっているので、
彼岸花の入手が今後の火力差になりそうです。
◆風霊
多段技(ランダム技含む)に偏った属性です。
補助系はSPDやwaitに関わるものが多いです。
スキルの威力が平均的に低く、一見使いにくそうに見えます。
そのため、風撃や貫通を乗せるだけでは火力不足になるでしょう。
(風撃自体は、桜からLv2が作成可能です)
【魔弾作製】【風晶作製】【魔導流術】【天罰覿面】【高速魔術】
などといったMAT補強系と組み合わせて基礎攻撃力を上げると
大きく化けると思います。
また、全体的に手数が豊富なので
削気や状態異常とも相性がいいです。
魔術風霊に魔力拡散が混ざってたりするのも高ポイント。
関連上位の発見が遅れたため開拓が遅れてますが
使いこなせば十分強い属性だと思います。
■属性を扱う上での注意点
まずよくある勘違い。
・特性を上げると威力が跳ね上がる
・特性がない属性の威力はゴミカス
間違いでは無いのですが正しくもありません。
属性火力は大まかなイメージとして、
『MAT × 魔石 × 特性値 × スキルの係数 × MCRI』
で表わせます(物理の場合はATと武器とCRIに差し替え)。
これらは乗算の関係で、一つでも欠けると威力はガクンと落ちます。
闇霊の偉い人が算出されていますが、
特性値部分の係数は
・特性値100で攻撃力が約1.35倍
・特性200で約1.55倍程度
です。
低くは無いですが、ずば抜けて高くもありません。
(○衣を除き、地霊以外の特性値を100以上にするのは非常に大変なため)
というのも特性値に執着した結果、
MATや魔石など基礎攻撃力が疎かになったら本末転倒だからです。
(基礎能力が無ければ○撃もただの弱攻撃です)
また、特性値を上げずにMATなどを補強していけば
特性値を上げた場合と比べて、総合的な火力はある程度近付くでしょう。
(このため、属性が無い人が属性を使ってもダメージが控えめになるだけで、
ダメージが出ないわけではありません)
もちろん特性を伸ばせば属性火力は上がります。
結論を言えば、一極化するよりは
平均的に伸ばす方が属性攻撃の総火力は上がります。
属性使いは何かに傾倒するより総合力を上げることを
念頭においておいた方がいいでしょう。
■TIPS/無属性技と属性技の差
・無属性技は属性部分の係数がないため、
技の係数が大きめに設定されている場合が多いです。
・属性技は属性部分の係数を見込んで、
技部分の係数が低めに設定されている場合が多いようです。
属性を持っていない場合の属性技が弱く感じるのは、
無属性技と属性技の特徴付けが原因です。
上記のように、実際は技レベルで調整がされていますので
属性技が属性が乗る分圧倒的有利ということはあまりありません。
(育てる余地がある分、総合的に能力を伸ばしていれば
属性技の方がダメージが出るとは思います)
例外は無属性技に各種スキル効果で『○属性を付与』した場合で、
元々係数の高い無属性技の上に○特性の係数が丸々乗るため
威力が大きく上がります。
■サンプルデータ/ラピスラズリ(1194)の場合
総合的に育てるとは言ってもいまいちピンと来ない人もいると思います。
そこで、手前味噌ですがラズの例を挙げておきます。
◇MAT
・魔力849
・魔術Lv30
・魔弾作製Lv12(MAT補正の為に取得)
・魔攻Lv3(装備)
◇魔石(装備能力)
・作製は基本的に外注
・PTメンバーの合成枠を借りて合成
・魔石強化Lv12
・自由に魔石を装備
・装飾に魔弾を装備
◇特性値
・水霊Lv21
・気象Lv16
・水霊装飾Lv10
・忍術Lv10
・水Lv2(装備)
・スキルによる追加(リュビズオーチャードなど)
・水晶(装備)
・水衣(装備)
・一片氷心(予定)
◇スキル(の係数)
・プシューアイシクルやらブリザードやら
◇MCRI
・禁術Lv20
・集中Lv3(装備)
水撃やプシューアイシクルの派手さに目が行きがちですが、
実際にはこのような形で基礎能力を補強してあります。
これはあくまで個人の例ですので、
自分に合った強化方法を模索して下さい。
(自分に近い構成で、強いとされる人を見てみるといいでしょう)
―――――――――――――――――――――――――――――
<<第15回 [初心者講座] 第17回>>
攻守に優れた、バランスの良い属性です。
優秀な多段技に加え、光霊自身のMHP補正に【神道】のMHP補正、
同じく【神道】によるSP回復、【紫電一閃】による光撃4を含む
攻撃性能など、すこぶる完成度が高いです。
さらに電気石(光撃Lv2)に加え、
金粉(光撃Lv3)が合成で作成可能と
光撃の入手のしやすさも魅力です。
弱点を敢えて上げるとすれば、取得人数の多さ。
結果として、耐性持ちとの対戦が増えます。
技能で基礎性能の大半をまかなえるため
扱いやすい反面、良くも悪くも量産型になりがちです。
◆闇霊
狙ったかのように捻くれた技の揃った属性。
「自分ダメージ+相手ダメージ」「道連」といった
癖の強い技を多く取得します。
純粋な火力で言えば、全属性でダントツなので
使いこなせば、ずば抜けた火力を出すことが可能。
しかし癖のある技が大半で扱いが難しいため、
全部を使いこなすのは至難だと思います。
選択段階ではその方向性が分かるわけも無いため
多くの闇霊が、扱いにくいと愚痴るのは…ある意味で分かる気がします。
闇撃はLv1しか見つかっていません。
◆地霊
【ドルイド】【植物覚醒】による特性の塊。
補助系はDF操作を始めとする防御系に偏っています。
威力の高い技も多いのですが、その多くが命中不安を抱えています。
特性は高くとも、それを生かす技が少ないのが実情です。
これに対する対抗策は、地印を装備すること。
シヴァやエクシキューターと言った優秀な無属性技を地属性にすることで
ダメージが1.5倍近く跳ね上がります。
装備面では地撃Lv1しか見つかっていませんが、
スキル面では地撃Lv2が見つかっています。
また、木箱(薬品付加)から地霊力Lv3も見つかりました。
飛梅の弱体化を差し引いてもこれから伸びる属性でしょう。
◆水霊
周回技と、回復技に優れた属性です。
回復は特に異常回復に偏っています。
優秀な周回技が多いため、貫通や水撃Lv2以上を
入手出来るかで、攻撃力が大きく変わってきます。
(逆に言えば、攻撃に付加を乗せられなければ火力は並)
ところが、主力となり得る水撃Lv2(Lv3)が
蟹の殻(8)にしか無い上に、蟹の殻(8)をドロップする
ジャイアントタラバがもう出現しません。
結果として取引で探すしかなく、
「水霊は中の人の能力が問われる」と言われるのは
この辺りが原因でしょう。
凍結も水霊の範疇ですが、凍結の関連能力が
「敏捷+魅力」なのが最大の問題。完全に能力が噛み合ってません。
このせいで【雨露霜雪】などが残念な結果になっています。
敏捷を上げれば大化けする可能性はありますが、
今から育てるにはリスクが非常に高いです。
【海市蜃楼】に関しては、水霊と言うよりは
【呪歌】【瞬速料理】などと同じく、ジャンルとして『SP破壊』と
言った方がいいかもしれません。
(水特性が関わるので分類上は水霊ですが、方向性が大きく違うため)
◆火霊
素直で攻撃力の高い攻撃技が多く、扱いやすい属性です。
補助系は「パズズ」始めとする妨害系と、「クラウソラス」などの除去系
と一通り揃っています。火らしく、炎上が付くスキルも多いです。
火霊自身にAT/MAT補正があるらしく、
火霊を上げるだけで攻撃力が上がっていきます。
【活火激発】や【死灰復燃】など、上位が扱いやすいのもポイント。
特に【死灰復燃】の「再生」は、魔術師的に最上級の能力だと思います。
属性としては非常に扱いやすい部類です。
火撃Lv3は存在しますが、付加が可能な「蝋」が
偽島内に残り3個しか存在しません。
彼岸花に火撃Lv2が見つかっているので、
彼岸花の入手が今後の火力差になりそうです。
◆風霊
多段技(ランダム技含む)に偏った属性です。
補助系はSPDやwaitに関わるものが多いです。
スキルの威力が平均的に低く、一見使いにくそうに見えます。
そのため、風撃や貫通を乗せるだけでは火力不足になるでしょう。
(風撃自体は、桜からLv2が作成可能です)
【魔弾作製】【風晶作製】【魔導流術】【天罰覿面】【高速魔術】
などといったMAT補強系と組み合わせて基礎攻撃力を上げると
大きく化けると思います。
また、全体的に手数が豊富なので
削気や状態異常とも相性がいいです。
魔術風霊に魔力拡散が混ざってたりするのも高ポイント。
関連上位の発見が遅れたため開拓が遅れてますが
使いこなせば十分強い属性だと思います。
■属性を扱う上での注意点
まずよくある勘違い。
・特性を上げると威力が跳ね上がる
・特性がない属性の威力はゴミカス
間違いでは無いのですが正しくもありません。
属性火力は大まかなイメージとして、
『MAT × 魔石 × 特性値 × スキルの係数 × MCRI』
で表わせます(物理の場合はATと武器とCRIに差し替え)。
これらは乗算の関係で、一つでも欠けると威力はガクンと落ちます。
闇霊の偉い人が算出されていますが、
特性値部分の係数は
・特性値100で攻撃力が約1.35倍
・特性200で約1.55倍程度
です。
低くは無いですが、ずば抜けて高くもありません。
(○衣を除き、地霊以外の特性値を100以上にするのは非常に大変なため)
というのも特性値に執着した結果、
MATや魔石など基礎攻撃力が疎かになったら本末転倒だからです。
(基礎能力が無ければ○撃もただの弱攻撃です)
また、特性値を上げずにMATなどを補強していけば
特性値を上げた場合と比べて、総合的な火力はある程度近付くでしょう。
(このため、属性が無い人が属性を使ってもダメージが控えめになるだけで、
ダメージが出ないわけではありません)
もちろん特性を伸ばせば属性火力は上がります。
結論を言えば、一極化するよりは
平均的に伸ばす方が属性攻撃の総火力は上がります。
属性使いは何かに傾倒するより総合力を上げることを
念頭においておいた方がいいでしょう。
■TIPS/無属性技と属性技の差
・無属性技は属性部分の係数がないため、
技の係数が大きめに設定されている場合が多いです。
・属性技は属性部分の係数を見込んで、
技部分の係数が低めに設定されている場合が多いようです。
属性を持っていない場合の属性技が弱く感じるのは、
無属性技と属性技の特徴付けが原因です。
上記のように、実際は技レベルで調整がされていますので
属性技が属性が乗る分圧倒的有利ということはあまりありません。
(育てる余地がある分、総合的に能力を伸ばしていれば
属性技の方がダメージが出るとは思います)
例外は無属性技に各種スキル効果で『○属性を付与』した場合で、
元々係数の高い無属性技の上に○特性の係数が丸々乗るため
威力が大きく上がります。
■サンプルデータ/ラピスラズリ(1194)の場合
総合的に育てるとは言ってもいまいちピンと来ない人もいると思います。
そこで、手前味噌ですがラズの例を挙げておきます。
◇MAT
・魔力849
・魔術Lv30
・魔弾作製Lv12(MAT補正の為に取得)
・魔攻Lv3(装備)
◇魔石(装備能力)
・作製は基本的に外注
・PTメンバーの合成枠を借りて合成
・魔石強化Lv12
・自由に魔石を装備
・装飾に魔弾を装備
◇特性値
・水霊Lv21
・気象Lv16
・水霊装飾Lv10
・忍術Lv10
・水Lv2(装備)
・スキルによる追加(リュビズオーチャードなど)
・水晶(装備)
・水衣(装備)
・一片氷心(予定)
◇スキル(の係数)
・プシューアイシクルやらブリザードやら
◇MCRI
・禁術Lv20
・集中Lv3(装備)
水撃やプシューアイシクルの派手さに目が行きがちですが、
実際にはこのような形で基礎能力を補強してあります。
これはあくまで個人の例ですので、
自分に合った強化方法を模索して下さい。
(自分に近い構成で、強いとされる人を見てみるといいでしょう)
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