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■過去記事

 ◇目次…ラズの手記(Blog内)
  http://nekomail.blog.shinobi.jp/Entry/158/


■これまでのおさらい

冗談半分で始めた初心者講座ですが、
予想外にも第10回をことになりました。

今回は一区切りと言う事で、
これまでのおさらいをしていきたいと思います。

■戦術レベルでの見直し

(1)装備の強さを見直そう
(2)付加を用意しよう

(3)スキルを見直そう

これらは戦略レベルでの見直しです。
特に『装備の強さ』が低い場合、どう頑張っても
戦力差をひっくり返すことは困難になります。


今回は(1)と(2)を見ていきましょう。

講座の初回から10更新が経過しましたが、
あれから装備は作り直したでしょうか?

第36回現在の場合…

◇最低ライン

 ・武器…強さ120以上
 ・魔石…強さ100以上
 ・防具…強さ75以上
 ・装飾…強さ75以上

◇理想

 ・武器…強さ150以上
 ・魔石…強さ120以上
 ・防具…強さ100以上
 ・装飾…強さ100以上


このくらいが目安になると思います。
(きちんと揃えてる人は全部120以上とかになっています)

  ※ただしこれは探索日36日前後の人の目安。
   探索日が若い場合、身の丈に合った装備で大丈夫です。


全部が全部理想値を越えるのは大変でしょうが、
装備の強さが60以下だと要注意です。


『最低限の装備の強さ』の確保は最重要事項です。
これを疎かにすると、通常戦の雑魚にすら勝てなくなります

「良付加の素材が手に入らない」から?
付加は最低限の強さがあって初めて機能するものです。
素材が無いなら『繋ぎの装備』を作るべきです。


『最低限の装備の強さの確保』
まずはこれを念頭に置きましょう。



■付加の選び方

『装備の強さ』を確保したならば、
次のステップは付加の充実になります。


どの付加も強力ですが、キャラとの相性が存在します。
(例えば、魔法系なのに物攻などを付けてもほとんど意味がありません)

一つの装備に付けられる付加は2つです。
装備は4つなので、実質付けられる付加は8箇所までになります。

また、どんなに強力な付加も手に入らなければ意味がありません。
まずは手に入る範囲で、8枠を埋めることから始めましょう。



■付加を選ぶ前に

例えば魔法系のキャラだから「魔攻Lv3を4つ付けて大火力を目指そう」?
ちょっと待ってください。

付加にはいくつかのルールがあります。
例えば、【非接触に能力が上昇する】タイプの付加は
【重ね掛けすると効果が減少】します。

先の例では…

 ・魔攻Lv3(1つ目) … 普通に効果発揮
 ・魔攻Lv3(2つ目) … 1つめの1/3の効果
 ・魔攻Lv3(3つ目) … 1つめの1/5の効果
 ・魔攻Lv3(4つ目) … 1つめの1/7の効果

例えば1つ目の効果で30上昇するのなら、
2つ目は10、3つ目は6、4つ目は5の上昇量となり
合計51しか上がりません。

つまり、同じ付加を重ね掛けすると損をするのです。
ただし、効果が減少するのを理解した上で付加するのはあり。
効果が減っても2つで40にはなるわけですから。



これは、戦闘スキルによる上昇減少にも適用されます。
つまり「物攻Lv3」装備を装備した状態で「ヒーロー」を使用した場合、
ヒーローのAT上昇は1/3になっているわけです。
(もっともそれでも強力ですが)


また、この判定は減少系にも適用されます。
つまり物攻Lv3や魔攻Lv3などを入れておけば、
「パワーアブソーブ(AT/MAT減少)」などの効果は1/3になります。

 ※ただし「上昇/減少」と「奪取」は別判定です。



■重ね掛けの例・その2

先の例は『能力上昇系』の減少例でした。


ややこしい話になるのですが…

「ターン前発動」「行動前発動」
「攻撃命中時発動」「ダメージ発生時発動」「被ダメージ時発動」

これらの判定は、能力上昇系とは違う判定がされます。
まずはそれぞれの分類を見てみましょう。

 ※全部を把握しているわけではないので分類に勘違いがあるかもしれません。

 ◇ターン前発動

  追跡の刃・雷雲・防御不能の刃 など


 ◇行動前発動

  治癒・平穏・活泉・自滅・自棄・マナ など


 ◇攻撃命中時発動
 ◇ダメージ発生時発動
 ※発生タイミングは別枠だが重複判定は同一カテゴリ?

  追撃・火撃 など
  吸血・炎上・猛毒・混乱・麻痺・凍結・貫通・削気 など


 ◇被ダメージ時発動

  棘棘・ぷにぷに・反撃・反魔 など


これらの効果は100%発生するもの(平穏・治癒・活泉など)から、
低確率で発生するもの(追撃・火撃など)まで様々です。

これらの付加は、
同一カテゴリ内で2つまでは普通に効果を発揮しますが、
『3つ目を付加した場合』【発動率が1/2】になります。
(重ねれば重ねるほど発動率は下がっていきます)

例)治癒Lv3・平穏Lv1・平穏Lv2・治癒Lv1・自滅Lv2を付加した場合

 ・1つ目(治癒Lv3)…発動率100%
 ・2つ目(平穏Lv1)…発動率100%
 ・3つ目(平穏Lv2)…発動率100%x1/2=50%
 ・4つ目(治癒Lv1)…発動率100%x1/4=25%
 ・5つ目(自滅Lv2)…発動率100%x1/6=17%


このように、Lvではなく付加順番で判定されます。
また、スキルで追加で付加した場合も同様に判定されます。



■TIPS/付加順番について

付加の順番は以下のように判定されます。

武器A付加→武器B付加→防具A付加→防具B付加
 →装飾A付加→装飾B付加→自由A付加→自由B付加

  →料理による追加効果
   →幻覚や弱化など相手装備による減少効果

    →非接触フェイズ(スキルを使った順)
     →以後スキルを使った順


これが何を意味するかと言うと…

例)

・どうしようもない剣
 (剣/強さ150/攻撃Lv0/物攻Lv3/-)

こういう装備を作った場合
まず攻撃Lv0が付与され、
次に物攻Lv3が効果1/3で付与されます。
はっきり言って素材の無駄遣いです。


上記は極端な例ですが、
武器に治癒Lv2、防具に平穏Lv3/治癒Lv3などは
普通にやる可能性があるので注意が必要です。
(この例だと、3つ目になる治癒Lv3が発動率50%になる。
 武器を自由に変えれば治癒Lv2が3つ目になるので発動率50%になる)




■付加を選ぼう

装備付加の重複における概念はご理解いただけたでしょうか。
これらを踏まえた上でもう一度付加を見直してみましょう。

付加の選択には個人の好みが反映されます。
自分に合った付加をどう組むか…攻撃的にするか、
防御的にするか、ここが腕の見せ所です。


これ以上は好みの世界になるのでアドバイスが難しいですが、
物理系と魔法系で特に効果の高い付加を上げてみます。


 ◇物理系(重要)

  物攻 … ATの上昇。合成で作れるのでLv3が欲しい。

  物防 … DFの上昇。DF低下スキルへの対抗策的意味でも欲しい。

  魔防 … MDFの上昇。前衛の弱点は魔法への弱さ。
       魔法で瞬殺されたくないならあった方が良い。

  治癒 … HP回復。回復系スキルを使うのでなければ必須と言って良い。
       重複制限に掛かってでも連装したい付加。

  平穏 … SP回復。最低1つは欲しい。

 ◇物理系(次点)

  活力 … MHP増加。スキルでカバー出来るなら不用。

  命中 … HIT。器用である程度カバーは可能だが、
       HIT低下系スキルへの対抗的意味でも欲しい。

  回避 … 鏡花水月型なら超重要。逆にEVAが高くないなら微妙。

  集中 … 槍や斧、銃などCRIが期待が期待できる獲物なら欲しい。

  貫通・追撃・削気・反撃・棘棘・ぷにぷに・体力・幻覚 … 好みで。


 ◇魔法系(重要)

  魔攻 … MAT上昇。効果減少覚悟で連装する人が居るくらい重要。
       回復系や召喚系メインなら外す手もあり。

  体力 … MSPは魔術師の要。どの型でもあった方が良い。

  活力 … MHPの増加は防御系の中でも効果が稼ぎやすい。
       死んだらそれまで的考えでも活力くらいは入れるべき。
       仮初の活力で代用可能。

  平穏 … SP回復。攻撃系でも補助系でも重要付加。
       連装している人も多い。

  命中 … MHIT上昇。命中不安のスキルが軸なら必須。

 ◇魔法系(次点)

  召喚印 … 召喚系なら欲しいかも。
        召喚を使わないなら不要。

  活性 … 体力・活力より効果は落ちるが1枠で済む。

  物防・ぷにぷに・治癒 … 死なない魔術師は相手にとって脅威。

  魔防 … 魔弾を運用するなら候補。

  貫通・○撃・削気・集中 … 好みで。


並べてみると分かると思いますが、付加8個は思っているより少ないです。
「絶対欲しい付加」を考えてから付加していきましょう。

―――――――――――――――――――――――――――――
 <<第9回 [初心者講座] 第11回>>

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