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■機能面から見たフルプレート
機能面からフルプレートを見た場合、
どういう目的でフルプレートが使用されるかを
考える必要が出てくる。
フルプレートは防具である。
まず第一に身を守る目的で使用される。
では何から身を守るのであろうか?
相手の攻撃――武器から身を守るのである。
当たり前のことではあるが、
この当たり前のことが鎧の機能に大きく関わってくる。
機能面からフルプレートを見た場合、
どういう目的でフルプレートが使用されるかを
考える必要が出てくる。
フルプレートは防具である。
まず第一に身を守る目的で使用される。
では何から身を守るのであろうか?
相手の攻撃――武器から身を守るのである。
当たり前のことではあるが、
この当たり前のことが鎧の機能に大きく関わってくる。
■刀剣類に対する対策
刀剣類と言っても種類は多いが、
西洋の武器の多くは日本刀ほど刃は立っておらず
『重さで叩き斬る』ことを主眼に造られている。
つまり、攻撃の軌道は主に
・唐竹割り(頭部への振り下ろし)
・袈裟切り(鎖骨から心臓を含む臓器への振り下ろし)
・首打ち(上段横薙ぎによる攻撃)
・横薙ぎ(胴体の内臓破壊)
・足払い(避けにくい脛への攻撃)
となる。
種類によっては突きも可能であることから
・胴部突き(胴体の内臓破壊)
も加わるであろう。
逆に言えば、刀剣類を相手にする鎧は
これらに対する防御を備えた形状が必要になる。
(例えばエリの立った肩当などは、刃が横滑りして首に到達しないように防御する)
切っ先を弾くために比較的肉厚な鉄板を使用したり、
西洋剣は切れ味に主眼が置かれていないため、
切っ先を絡め取るチェインメイルなども有効であった。
刃さえ止めてしまえば鈍器と同じである。
■鈍器に対する対策
肉厚な鉄板と言えど、より重い質量の塊で殴れば
その装甲を凹ませることは可能である。
鈍器はある意味、対プレートメイルに特化した武器である。
鎧の上から殴ればいいのだから性質が悪い。
また、硬い物を壊す目的に使える武器だからこそ
人間の固い部分…骨を折ったり砕いたりにも
非常に向いている。
一方で鈍器には二つの弱点がある。
それは重さに関係する。
鉄の塊に対抗するためには質量が必要であり、
その質量ゆえに振り回すにはかなりの力を必要とする。
また、力を効果的に伝える為には
重力や遠心力を利用する必要が出てくる。
つまり、攻撃方法が『上段からの振り下ろし』や
『横薙ぎ』などある程度特定されてしまうのだ。
また、硬い素材vs硬い素材であれば衝撃も伝わるが
柔らかい素材相手では衝撃が分散されてしまう。
そのため、鈍器に対する対抗策はキルトなどの布防具や
前述したチェインなどが上げられる。
その他、装甲の内側を空洞化させる方法もある。
凹むことで、打撃による衝撃を和らげるのである。
盾なども鈍器の衝撃を逃がすのに大きく役立つ。
大きな衝撃も受け流してしまえば、致命傷にはなりえない。
人間の身体自体、衝撃を逃がしやすい性質を持っている。
こうした対策は鈍器への王道である。
しかし、チェインメイルやキルトはその構造上
尖った武器には弱い。
モーニングスターやウォーハンマーなど、
棘付き重量武器の誕生である。
■槍に対する対策
では、槍を代表とする突く武器には
どう対処すればいいだろうか。
槍は戦局により用途が変わる武器である。
突くイメージの強い槍ではあるが、
人の腕力で突くだけでは分厚い鉄板を打ち抜くのは難しい。
プレートアーマーのような重鎧を貫通するには
鉄板に負けないよう槍自身の重量を重くし、
慣性を利用して質量ごと叩きつける。
またランスに代表されるように、
馬などの騎乗動物を利用してその突進力を
利用するのも有名な槍の活用法である。
逆にパイクなどのように、相手の突進力を
利用する武器も多く存在する。
一方で徒歩による集団戦であれば、
隊列を整え相手を近寄らせない壁として利用する。
プレートアーマーならともかく、チェインや
リングメイルはその構造上尖った武器には弱い。
革ぐらいであれば人の突進力で易々貫通可能である。
飛び道具が発達してない戦争においては、
長い武器は大きなアドバンテージを持っていた。
槍に対する対策は、鎧の構造としては難しい。
敢えて言えば安易に力を集中させないように
装甲に曲面をりようすることだろうか。
ただし、鎧を抜くような重い槍は振り回しが難しく、
特に戦場においては突く以外の動作は困難である。
真っ向から戦わなければいいだけの話になる。
■関節の可動域
フルプレートを構成する上で重要になるのが
関節の可動域である。
気前良く装甲を追加していった結果、
どう考えても動けませんほんとうにありがとうございます
というのはよくある笑い話である。
鎧をデザインする上で注意すべき関節は
『首』『肩』『腰』『肘』『膝』
『腿』『手首』『足首』などである。
特に見落としがちなのが肩と腰と腿。
肩は左右に上げられるだけでなく、
前後に振る可動域が必要になる。
肩当を大きく取りすぎると、この可動域が大きく減る。
この可動域がないと、武器が振れなくなる。
腰。
腰は左右旋回と前後屈伸が必要になる。
特に腹部の鋼板の組合せと腰当てを気をつけないと
旋回か屈伸か片方しか出来なくなる。
さらに腿(モモ)。
腰当、特に前垂れを硬質材にすると
歩くのもままならない。
鎧をデザインするのであれば、
この辺りを特に注意するといいだろう。
■獣に対する対策
戦場では人が相手であるが、
冒険であるならば人外の魔物や獣が
相手になる場合も多いだろう。
それでは、標準的な四足獣相手だと鎧はどう機能するのか?
一般的な獣の場合、その攻撃方法は爪や牙になる。
爪であれば刃物と対処方法はそう変わらない。
対刀剣類と同じく身体の外側を防御すれば対処が可能である。
しかし、牙であれば状況が少し変化してくる。
牙の場合、上からと下からの挟み込みになる。
鎧の構造上、軽量化の都合上外側と内側の装甲が違う場合もある。
腕や足のを狙われた場合、
薄い内側の装甲を貫通するかもしれない。
まだ、動物によっては毒液などを吐しゃする場合もある。
通気性を考慮して、装甲に隙間があった場合
無防備に毒液を浴びる結果になるかもしれない。
しかし一方で、ガチガチに重装備を固めたとすれば
どうしても機動性が犠牲になる。
そんな状態で大型の獣の突進を喰らったり、
上から圧し掛かられたらまず助からない。
■軽鎧の設計図
上記におけるフルプレートの知識は、
そのまま軽装に転用が可能である。
むしろ、ファンタジー的な軽鎧を設計する上でこそ
役に立つだろう。
ファンタジー鎧の設計の醍醐味は、
デザインを良くしつつ少ない装甲でどれだけ
それっぽく見せるかが鍵になる。
そうした時に大切なのは、要所を護るという概念である。
人体の急所や戦闘における要所に装甲を配備すれば
それだけで鎧に見えるから不思議である。
心臓、内臓(胴)、首、肩(正確には肋骨及び臓器)、
腕・指(武器の持ち手)、脚(ゴツいロングブーツ)などを意識してみると
違った目線でデザインが進むかもしれない。
■リアルとファンタジーの狭間
上記は、比較的リアルに近い視点でみた鎧に関する考察である。
(考察というよりトンデモ知識に近い)
しかし、これを忠実に再現する必要はどこにもない。
創作の登場人物ともなれば、両手剣を軽々扱ったり
魔法力で骨格を強化したり、体内に重火器を持っていたり
自身に力が無くても特別なアイテムを持っていたりと
いくらでも抜け道は存在する。
デザイン重視大いに結構。
私自身としても、ビキニアーマーは大好物である。
鎧をソレっぽくみせるための一つの手法として
軽く聞き流していただければ幸いである。
刀剣類と言っても種類は多いが、
西洋の武器の多くは日本刀ほど刃は立っておらず
『重さで叩き斬る』ことを主眼に造られている。
つまり、攻撃の軌道は主に
・唐竹割り(頭部への振り下ろし)
・袈裟切り(鎖骨から心臓を含む臓器への振り下ろし)
・首打ち(上段横薙ぎによる攻撃)
・横薙ぎ(胴体の内臓破壊)
・足払い(避けにくい脛への攻撃)
となる。
種類によっては突きも可能であることから
・胴部突き(胴体の内臓破壊)
も加わるであろう。
逆に言えば、刀剣類を相手にする鎧は
これらに対する防御を備えた形状が必要になる。
(例えばエリの立った肩当などは、刃が横滑りして首に到達しないように防御する)
切っ先を弾くために比較的肉厚な鉄板を使用したり、
西洋剣は切れ味に主眼が置かれていないため、
切っ先を絡め取るチェインメイルなども有効であった。
刃さえ止めてしまえば鈍器と同じである。
■鈍器に対する対策
肉厚な鉄板と言えど、より重い質量の塊で殴れば
その装甲を凹ませることは可能である。
鈍器はある意味、対プレートメイルに特化した武器である。
鎧の上から殴ればいいのだから性質が悪い。
また、硬い物を壊す目的に使える武器だからこそ
人間の固い部分…骨を折ったり砕いたりにも
非常に向いている。
一方で鈍器には二つの弱点がある。
それは重さに関係する。
鉄の塊に対抗するためには質量が必要であり、
その質量ゆえに振り回すにはかなりの力を必要とする。
また、力を効果的に伝える為には
重力や遠心力を利用する必要が出てくる。
つまり、攻撃方法が『上段からの振り下ろし』や
『横薙ぎ』などある程度特定されてしまうのだ。
また、硬い素材vs硬い素材であれば衝撃も伝わるが
柔らかい素材相手では衝撃が分散されてしまう。
そのため、鈍器に対する対抗策はキルトなどの布防具や
前述したチェインなどが上げられる。
その他、装甲の内側を空洞化させる方法もある。
凹むことで、打撃による衝撃を和らげるのである。
盾なども鈍器の衝撃を逃がすのに大きく役立つ。
大きな衝撃も受け流してしまえば、致命傷にはなりえない。
人間の身体自体、衝撃を逃がしやすい性質を持っている。
こうした対策は鈍器への王道である。
しかし、チェインメイルやキルトはその構造上
尖った武器には弱い。
モーニングスターやウォーハンマーなど、
棘付き重量武器の誕生である。
■槍に対する対策
では、槍を代表とする突く武器には
どう対処すればいいだろうか。
槍は戦局により用途が変わる武器である。
突くイメージの強い槍ではあるが、
人の腕力で突くだけでは分厚い鉄板を打ち抜くのは難しい。
プレートアーマーのような重鎧を貫通するには
鉄板に負けないよう槍自身の重量を重くし、
慣性を利用して質量ごと叩きつける。
またランスに代表されるように、
馬などの騎乗動物を利用してその突進力を
利用するのも有名な槍の活用法である。
逆にパイクなどのように、相手の突進力を
利用する武器も多く存在する。
一方で徒歩による集団戦であれば、
隊列を整え相手を近寄らせない壁として利用する。
プレートアーマーならともかく、チェインや
リングメイルはその構造上尖った武器には弱い。
革ぐらいであれば人の突進力で易々貫通可能である。
飛び道具が発達してない戦争においては、
長い武器は大きなアドバンテージを持っていた。
槍に対する対策は、鎧の構造としては難しい。
敢えて言えば安易に力を集中させないように
装甲に曲面をりようすることだろうか。
ただし、鎧を抜くような重い槍は振り回しが難しく、
特に戦場においては突く以外の動作は困難である。
真っ向から戦わなければいいだけの話になる。
■関節の可動域
フルプレートを構成する上で重要になるのが
関節の可動域である。
気前良く装甲を追加していった結果、
どう考えても動けませんほんとうにありがとうございます
というのはよくある笑い話である。
鎧をデザインする上で注意すべき関節は
『首』『肩』『腰』『肘』『膝』
『腿』『手首』『足首』などである。
特に見落としがちなのが肩と腰と腿。
肩は左右に上げられるだけでなく、
前後に振る可動域が必要になる。
肩当を大きく取りすぎると、この可動域が大きく減る。
この可動域がないと、武器が振れなくなる。
腰。
腰は左右旋回と前後屈伸が必要になる。
特に腹部の鋼板の組合せと腰当てを気をつけないと
旋回か屈伸か片方しか出来なくなる。
さらに腿(モモ)。
腰当、特に前垂れを硬質材にすると
歩くのもままならない。
鎧をデザインするのであれば、
この辺りを特に注意するといいだろう。
■獣に対する対策
戦場では人が相手であるが、
冒険であるならば人外の魔物や獣が
相手になる場合も多いだろう。
それでは、標準的な四足獣相手だと鎧はどう機能するのか?
一般的な獣の場合、その攻撃方法は爪や牙になる。
爪であれば刃物と対処方法はそう変わらない。
対刀剣類と同じく身体の外側を防御すれば対処が可能である。
しかし、牙であれば状況が少し変化してくる。
牙の場合、上からと下からの挟み込みになる。
鎧の構造上、軽量化の都合上外側と内側の装甲が違う場合もある。
腕や足のを狙われた場合、
薄い内側の装甲を貫通するかもしれない。
まだ、動物によっては毒液などを吐しゃする場合もある。
通気性を考慮して、装甲に隙間があった場合
無防備に毒液を浴びる結果になるかもしれない。
しかし一方で、ガチガチに重装備を固めたとすれば
どうしても機動性が犠牲になる。
そんな状態で大型の獣の突進を喰らったり、
上から圧し掛かられたらまず助からない。
■軽鎧の設計図
上記におけるフルプレートの知識は、
そのまま軽装に転用が可能である。
むしろ、ファンタジー的な軽鎧を設計する上でこそ
役に立つだろう。
ファンタジー鎧の設計の醍醐味は、
デザインを良くしつつ少ない装甲でどれだけ
それっぽく見せるかが鍵になる。
そうした時に大切なのは、要所を護るという概念である。
人体の急所や戦闘における要所に装甲を配備すれば
それだけで鎧に見えるから不思議である。
心臓、内臓(胴)、首、肩(正確には肋骨及び臓器)、
腕・指(武器の持ち手)、脚(ゴツいロングブーツ)などを意識してみると
違った目線でデザインが進むかもしれない。
■リアルとファンタジーの狭間
上記は、比較的リアルに近い視点でみた鎧に関する考察である。
(考察というよりトンデモ知識に近い)
しかし、これを忠実に再現する必要はどこにもない。
創作の登場人物ともなれば、両手剣を軽々扱ったり
魔法力で骨格を強化したり、体内に重火器を持っていたり
自身に力が無くても特別なアイテムを持っていたりと
いくらでも抜け道は存在する。
デザイン重視大いに結構。
私自身としても、ビキニアーマーは大好物である。
鎧をソレっぽくみせるための一つの手法として
軽く聞き流していただければ幸いである。
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